電玩遊戲對孩童的影響

讓我們的孩子到戶外玩耍的方法不是把電腦或電視扔掉,這種做法跟我們把家裡的書丟掉沒啥兩樣。這些都是學習和享樂的絕佳資源。確切說來,方法是確保孩子有真正在戶外和其他孩子自由玩耍、而不受大人干擾的機會。

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電玩遊戲是近幾十年間未出現減少跡象的一種遊戲形式。有些人會為了這種遊戲和電視加在一起,減少戶外玩耍的機會而抱怨,認為電視節目和電玩遊戲太有吸引力,把小孩牢牢綁在螢幕前不想從事其他活動。我了解這種主張,也知道為什麼會發生在某些人身上,但這份主張並不貼近我自己的觀察或研究人員從系統性調查所獲得的結果。

在薩德伯里谷地學校,學生可以用想要的方式去遊戲去探索。所有學生都能無限制地接觸電腦和電視,而幾乎所有學生都喜歡電玩遊戲。但多數人也花大量時間在球場和森林等戶外場地上遊戲與探險。在一般族群中進行的遊戲者調查,同樣顯示可自由選擇戶外或電玩遊戲的孩子,假以時日就會在兩者之間取得平衡。看來似乎沉溺於電玩的人,通常是因為無法得到其他令人滿意的遊戲形式。加上還可以看電視,對兒童的自由時間而言,電玩遊戲顯得比到戶外玩耍有競爭力。總歸來說,根據調查,電玩遊戲者不到戶外玩耍的情況不會比不玩電玩者少,但他們看的電視的確比較少。事實上,近代在荷蘭針對促進兒童到戶外玩耍之成因所進行的一項大規模研究,結果令人大吃一驚,房間裡有電腦或電視的兒童在戶外玩耍的頻率,比房間裡沒電腦也沒電視的兒童明顯多上許多。

對我而言,兒童戶外玩耍的情況減少,似乎主要是因父母的恐懼升高,以及減少兒童去戶外自由玩耍機會的其他社會變化之故。電玩遊戲的增加似乎來自兩個因素。首先,電玩是真的很好玩而且越來越有這種趨勢,因為技術和想法的提升讓電玩變得更進步。其次,當現實生活中的成人對兒童的監管和控制越來越多時,虛擬世界以讓許多孩子依舊能感到自由的姿態而興起。父母可能不會允許九歲大的孩子自己步行到街角的商店去,但卻允許他進入並自由探索充滿各種危險與綠意的刺激虛擬世界。

在重點族群和調查中,當問到孩子們喜歡電玩哪一點時,他們通常會說是自由、自我引導和能力。在電玩遊戲裡,他們自己做決定並努力去達成所選的挑戰。在學校和其他由成人所主導的環境裡,孩子們可能是像需要一個口令一個動作的笨蛋被對待,但在電玩遊戲中,他們自己掌事,還能解決困難問題並展現過人技巧。在電玩遊戲裡,技巧比年紀重要。由於這些原因,以致電玩遊戲就像所有其他形式的真實遊戲。跟世代的焦慮、憂鬱與無助高升狀況扯不上邊,電玩遊戲顯然是幫助消解那些折磨的一股力量。近來因為所謂的多玩家線上角色扮演遊戲大量興起,例如魔獸世界,遠比先前的電玩遊戲更為社會化且提供無盡的創造與問題解決機會,以致這一點似乎特別真實。

在這些線上遊戲裡,玩家可創造具有獨特生理、心理特徵與特質的角色,並以那個角色來進入異常複雜刺激且同時有無數其他玩家存在的虛擬世界,這些玩家的現實生活可能在地球上的任何一個角落。玩家在這個虛擬世界裡進行探索,一路上遇見可能變成朋友或敵人的其他玩家。玩家可以從單打獨鬥開始,避開其他人也沒關係,但想要晉級的話就得交朋友並在共同任務中加入其他人的行列。

想要在電玩遊戲裡交朋友,基本上跟在現實世界裡交朋友所需的技巧沒兩樣。你不能沒禮貌,得了解並遵守你所處文化的規矩,得明白潛在友人的目標並幫助該人達成目標。其他玩家可能依你的行為表現而把你歸入朋友名單或黑名單裡,而他們也可能會和其他玩家交換有關你的正面或負面情報。電玩遊戲提供無盡的機會,讓玩家在一個毋須承受真實世界裡失敗後果的幻想世界裡,試驗不同的人格和行為方式。

這些電玩遊戲裡的玩家也可能組成稱為公會的特殊利益團體。想加入玩家必須提出申請,就跟履歷表很像,申請表得說明為何自己會成為珍貴的公會成員。一般來說公會的結構近似於現實世界的公司,有領導者、執行董事會甚至是招募人員。這類電玩遊戲在許多方面都跟幼稚園兒童的幻想社會戲劇遊戲很類似,但是是在虛擬世界裡玩的。

加上利用線上訊息進行溝通,提高了許多複雜度,以配合較大兒童、青少年和玩電玩的成人之興趣與能力。跟所有的社會戲劇遊戲一樣,電玩遊戲玩家仰賴對現實世界的了解,行使與現實世界相關的觀念和社交技巧。由IBM 公司所委託的一項研究所得到的結論顯示,玩家們在這些遊戲中所行使的領導技巧,本質上和在現實公司世界裡經營一家現代公司所需的技巧沒什麼兩樣。

早期對電玩的許多研究,起因皆為害怕某些遊戲中的暴力內容會增加年輕人於現實世界中的暴力行為。對那些大費周章謹慎調查這問題的人,研究消除了一開始的恐懼感。沒有證據顯示,在螢幕上殺電玩角色會增加一個人在現實生活中傷害他人的可能性。事實上某些研究顯示,電玩遊戲的假裝暴力反倒幫助年輕人學習控制並調整其情緒,也許電玩遊戲在很多地方跟「危險的」戶外遊戲有異曲同工之妙。舉例而言,有項研究揭露了和很少或幾乎不玩這類遊戲的大學生相比,固定玩暴力電玩的大學生比較少感受到敵意,而在經歷過令人挫折的精神任務後也比較不會憂鬱。

我得承認,我個人是沒法玩或看含有寫實暴力描述的電玩遊戲或電影,因為會讓我覺得很反感。但研究文獻裡沒有任何東西,會讓我主張避開這類電玩和電影是因為任何道德問題。我從未禁止我的孩子接觸這種假裝暴力,而他們也已經長成完全無暴力傾向、道德上正常善良的好國民了。

近來,研究人員已開始注意電玩遊戲的正面效應。有些實驗已證明,玩快步調的動作遊戲能相當顯著地增加玩家在視覺空間型測驗上的分數,包括基本智商測驗的元素。其他研究則提出依據類型的不同,電玩遊戲也能增加工作記憶力、關鍵思考和問題解決的評量分數。此外,不斷增加的證據顯示,先前對閱讀寫作顯得沒什麼興趣的孩子在透過線上遊戲裡的內文式溝通後,讀寫技巧大有進步。而就像我已經提過的,至少有某項證據證明玩動作類、挑動情緒的電玩能幫助年輕人在壓力狀態下調整其情緒。現今對電玩遊戲社會性好處的正式研究很少,但卻有很多針對這類好處的實驗軼事報告問世,已經完成的研究顯示,常玩電玩遊戲的玩家比不玩的同儕,在社會性調整上的表現平均而言較佳。

讓我們的孩子到戶外玩耍的方法不是把電腦或電視扔掉,這種做法跟我們把家裡的書丟掉沒啥兩樣。這些都是學習和享樂的絕佳資源。確切說來,方法是確保孩子有真正在戶外和其他孩子自由玩耍、而不受大人干擾的機會。現代小孩需要變得熟習電腦技巧,就跟狩獵採集者的小孩需要擅長挽弓射箭或擲長矛一樣。想開發這類技巧,孩子們需要自由和機會來玩電腦這種現代的主要工具。但為求健康成長,他們也需要遠離家門到戶外與其他孩子玩耍的自由與機會。關鍵字是自由和機會,而非高壓手段。

電玩遊戲對孩童的影響_img_2《會玩才會學》

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